玩法說明
九台螢幕會隨機冒出東西,在它消失前做出正確的判斷:
| 冒出來的東西 | 點下去 | 放著不管 |
|---|---|---|
| 紅色 Bug | +1 分 | 溜走,連擊中斷 |
| 綠色功能(打勾的方塊) | -2 分,連擊中斷 | 沒事 |
| 咖啡 | 時間 +3 秒 | 沒事 |
- 遊戲時間 30 秒,時間到就結束。
- 連續抓到 5 隻以上,每隻改成 +2 分。
- 每格下方的小橫條是剩餘時間,Bug 越後面待得越短。
- 鍵盤玩家可以用
Q W E / A S D / Z X C,九個按鍵剛好對應九台螢幕的位置;數字鍵盤則是7 8 9 / 4 5 6 / 1 2 3。
開發筆記
工程師版的打地鼠
靈感來自打地鼠,但換成每個工程師都有共鳴的情境:一排螢幕不斷冒出 Bug,你要一隻一隻抓掉。
為了不讓遊戲只剩下「狂點」,加入了綠色的功能方塊當作干擾:點到它代表你把正常的功能也刪了,會被扣分。這讓玩家必須在一瞬間判斷「這是 Bug 還是功能?」,緊張感就出來了,也很符合真實的開發日常。
九宮格的配置
每台螢幕在 192 × 160 的畫面裡佔 54 × 38 像素,中間留 8 像素間距。手機上放大後,每格大約有拇指大小,用手指點也不容易誤觸。
鍵盤的配置刻意對應實際位置:Q W E 是上排、A S D 是中排、Z X C 是下排,不用看鍵盤就能反射性地按到對的螢幕。
讓節奏越來越快
難度由「已經過的時間」控制:
- 冒出間隔:從約 0.8 秒逐漸縮短到 0.3 秒。
- Bug 停留時間:從 1.25 秒縮短到 0.65 秒。
- 咖啡只在剩 22 秒以內出現,剛好在玩家開始手忙腳亂時送上一點喘息空間。
每次冒出的間隔也會乘上 0.7~1.3 倍的隨機值,讓玩家無法靠背節奏取巧。
打擊感的小細節
這類遊戲好不好玩,很大一部分取決於「打下去的感覺」:
- Bug 冒出時會從下方彈出來,而不是直接出現。
- 抓到時換成被壓扁的圖案,停留 0.25 秒才消失。
- 連擊越高,音效的音調越高。
- 誤刪功能時,整個畫面會閃一下紅光。
這些都只是幾行程式,但能讓遊戲手感好很多。
共用的迷你引擎
兩款遊戲共用一支自己寫的小引擎 px.js,大約兩百行,負責:
- 用字串陣列畫像素圖
- 固定時間步長的遊戲迴圈
- 鍵盤、滑鼠、觸控的輸入整合
- 8-bit 音效與靜音開關
- 在瀏覽器裡保存最高分
之後做新遊戲時,只要專心寫玩法就好。這也是自己寫小引擎、而不是每次從零開始的好處。
下一步
想加入的東西:
- 會分裂的大 Bug(要點兩下)
- 「上線前最後 10 秒」的瘋狂模式
- 依照分數給出工程師稱號,例如「實習生」到「資深除蟲大師」
有想法歡迎到關於頁告訴我。